Was bedeutet Usability?            Usability: Kriterien und Methode                         Eye Tracking Methode von Usability Tests                


Die Internationale Organisation für Standardisierung (ISO 9241) definiert die Usability eines Produkts als „Ausmaß, in dem es von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“

Der Begriff Usability kennzeichnet etwas enger gefasst die Nutzungsqualität von Software. Unter Usability wird nicht etwa persönliches Gefallen oder subjektives Empfinden von Websites verstanden, sondern die Brauchbarkeit interaktiver Applikationen. Usability meint den Gebrauchswert und die Nutzbarkeit bzw. die Benutzbarkeit, die sich in der Angemessenheit der Form und Funktion in Bezug auf die Zielsetzung des Produktes darstellt.


In Teil 10 der ISO 9241 werden innerhalb der sieben "Grundsätze der Dialoggestaltung" dem Begriff Usability mehr Bedeutung gegeben:

1. Aufgabenangemessenheit
Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv
und effizient zu erledigen (z.B. Wenn der Benutzer Hilfe aufruft, zeigt das Dialogsystem Informationen zur gegenwärtigen Aufgabe an).

2. Selbstbeschreibungsfähigkeit
Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems
unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage erklärt wird (z.B. nach jeder Handlung des Benutzers sollte das Dialogsystem dort, wo es zweckmäßig ist, eine Rückmeldung geben).

3. Steuerbarkeit
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist (Die Geschwindigkeit des Dialogs sollte nicht vom Dialogsystem vorgeschrieben werden, sie sollte immer unter Kontrolle des Benutzers stehen entsprechend den Belangen und Merkmalen des Benutzers).

4. Erwartungskonformität
Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den Merkmalen des Benutzers entspricht,
z.B. den Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, der Ausbildung und der Erfahrung des Benutzers sowie den
allgemein anerkannten Konventionen (z.B. der Dialog wird stets durch das Drücken derselben Taste beendet). 

5. Fehlertoleranz
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit minimalem Korrekturaufwand durch den Benutzer erreicht werden kann (z.B. das Dialogsystem prüft die Eingaben auf Ziffern, falls nur Ziffern erlaubt sind)

6. Individualisierbarkeit
Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe, individuelle Vorlieben des Benutzers und Benutzerfähigkeiten zuläßt (z.B. der Benutzer kann die Darstellung und/ oder das Format von Ausgaben entsprechend seinen Vorlieben ändern).

7. Lernförderlichkeit
Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er dem Benutzer beim Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet (z.B. Kurzwahltastenkombinationen verwenden soweit möglich den ersten Buchstaben des betreffenden Menübegriffs, und dies ist im Menü deutlich dargestellt).

Warum ist die Usability von Systemen und Internatangeboten so wichtig? Wie Analysten der Hewson Group in einer breit angelegten Studie herausgefunden haben, kann ein durchschnittlicher Website-Betreiber durch eine Verbesserung der Usability die Zahl der Online-Verkäufe um 64 Prozent steigern. Zudem fällt deutlich weniger Unterstützungsbedarf durch telefonische Rückfragen etc. an; das spart zusätzlich bis zu 70 Prozent der Kosten im Call-Center. Die Untersuchung beruht auf 10.000 Interviews mit Online-Käufern und der Auswertung von 3,7 Millionen Service-Anfragen bei Online-Shops.


Usability: Kriterien und Methode         Was bedeutet Usability?         Eye Tracking Methode von Usability Tests            

Mit Hilfe von Usability-Metriken können die Effekte angewandter Usability Engineering Methoden erfasst und dargestellt werden. In den letzten Jahren sind bereits eine Reihe von Usability-Metriken definiert und im praktischen Einsatz getestet und validiert worden. Der Interpretation von Messergebnissen muss jedoch eine geeignete Datenerfassung vorausgehen. Bevor einzelne Usability-Metriken genauer vorgestellt werden, beschreiben wir deshalb zunächst Vorgehensweisen zur Erhebung von Usability-Daten:

Usability-Metriken basieren auf Usability-Daten, für deren Erhebung verschiedene Methoden eingesetzt werden können. Den Ausgangspunkt bilden Usability-Tests, wobei sich drei Methodenklassen unterscheiden lassen (s.o.).

Befragungsmethoden dienen der Erfassung subjektiver Empfindungs- und Verhaltensdaten einer Testperson. Gemeint sind "weiche" Daten wie Meinungen oder Gefühle. Befragungen sind die am häufigsten verwendete Methode der Datenerhebung und sind üblicherweise stark zielgeleitet, d.h. die Festlegung des Befragungszieles
bildet die wichtigste Voraussetzung. 

Beobachtungsstudien spielen als zweite grundlegende Form zur Erhebung von Usability-Daten vor allem dann eine wichtige Rolle, wenn es herauszufinden gilt, wie gut oder schlecht Anwender mit einem System zurecht kommen. Ein Usability-Test, bei dem die Aktionen, Reaktionen und Verhaltensweisen der Testpersonen bei der Erledigung von typischen Aufgaben mit einem System auf Video aufgezeichnet und in Logfiles protokolliert werden, kann wertvolle Hinweise auf erforderliche Systemanpassungen liefern. Auch im Bereich der Beobachtungsmethoden existieren mittlerweile viele einsetzbare Techniken. So können Aufgabenanalyseverfahren dazu benutzt werden, Tätigkeiten bei der Interaktion mit einem Systems detailliert zu beschreiben. Bei Beobachtungen mit Logfile-Unterstützung
werden alle Nutzeraktionen in der Interaktion mit dem System (manuell oder automatisch) registriert und mitgeschrieben. Die Dokumentenanalyse (DA) dient der Gewinnung von Informationen zum  Bedien- und Benutzungsverhalten (zzgl. äußerer Bedingungen während der Aufgabenbearbeitung) und zur Einbindung der Aufgabenbearbeitung in den Gesamtkontext des Benutzerverhaltens. Hilfreich kann die Methode des lauten Denkens (Think Aloud) mit anschließender Videoauswertung sein. Die heterarchische Aufgabenanalyse (HAA) ist ein Analyseverfahren, das die Gestaltung von Benutzungsoberflächen während der Softwareentwicklung unterstützt. Die Critical Incident Technique (CIT) dient zu Identifizierung von kritischen Ereignissen. Die Blickbewegungsmessung (Eye-Tracking) erfasst, welche Objekte in welcher räumlichen Richtung wie lange angesehen werden. Sie ist
ein Indikator für die tatsächliche Aufmerksamkeitsverteilung eines Probanden.

Mit experimentellen Untersuchungen werden Bedingungen oder Situationen durchgespielt (unabhängige Variablen), um festzustellen, ob verschiedene Variationen zu Unterschieden in den Leistungs-, Verhaltens- und Akzeptanzdaten (abhängige Variablen) der Untersuchungsteilnehmer führen. Nachfolgend sind einige wichtige Experimenttypen beschrieben. Der Belastungsverlaufstest ist ein Ratingverfahren, mit welchem Befindensveränderungen erfasst werden, die durch Belastungen während der Bearbeitung einer Testaufgabe hervorgerufen werden. Die populäre Methode des Cognitive Walk-through ist eine für Experten konzipierte Evaluationsmethode zur Analyse vorgegebener Handlungsabläufe auf Basis einer bereits realisierten Gestaltungslösung. Bei der Conjoint-Analyse (CA) wird die Bedeutung einzelner Produkteigenschaften für die Zielgruppe erfasst. Das Endbenutzerfeedback nimmt eine Erhebung und Auswertung von Endbenutzer-
Rückmeldungen zu Zufriedenheit und zu Bedienproblemen mit dem Endprodukt im alltäglichen Gebrauch vor. Die Fehleranalyse bei Neu-Nutzern dient dazu, die benötigte Zeit sowie Art und Anzahl der Fehler bei einer Aufgabenbearbeitung zu ermitteln. Gleichzeitig soll dadurch ein Gütekriterium für das System insgesamt als auch für einzelne Merkmale erarbeitet werden. Die Heuristische Evaluation ist wie der Cognitive Walk-through eine (jetzt allerdings eher informelle) Expertenmethode für die Beurteilung der Benutzungsfreundlichkeit bzw. Gebrauchstauglichkeit eines Entwurfs oder einer technischen Gestaltungslösung. Die Szenario- oder Imaginations- technik ist eine Möglichkeit, reale Abläufe oder Prozesse durch verschiedene Arten von Assistenz technisch nachzu- bilden oder die menschliche Vorstellungskraft durch detaillierte bildhafte Beschreibungen anzuregen.

Weitere Methoden:

- Attention Tracking 

- Remote Tracking 

- Site-Covering-Methode, Lorem-Ipsum-Covering-Methode 

- Restricted Focus Viewer

 

Eye Tracking Methode von Usability Tests        Was bedeutet Usability?          Usability: Kriterien und Methode     

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Intro: Demonstration Eye Tracking innerhalb von Usability Tests


Die Blickbewegungsmessung stellt in der Wirkungsforschung von Werbung schon seit längerer Zeit eine wichtige Methode dar. Bei der Evaluation von Software und Websites wird sie zunehmend verwandt, denn sie ermöglicht  Einsicht in die unverfälschte Wahrnehmung des Nutzers beim Umgang mit diesen. Mit Hilfe einer speziellen Kamera werden die Pupillenbewegungen der Testpersonen gemessen und so die Reihenfolge der betrachteten Elemente, Blickverläufe oder Zeiten bis zum ersten Betrachten eines Elements erhoben. Zur Blickverlaufsmessung werden vermehrt videobasierte Eyetracker eingesetzt, die mit Hilfe von ausgesendeten Infrarotstrahlen und deren Reflexion im Auge Sakkaden, Fixationen und Abfolgen von Fixationen (Blickverläufe) aufnehmen. Um die Testpersonen nicht stärker als nötig einzuschränken verwenden wir einen sogenannten Remote Eyetracker (C), der sich vor der Testperson auf dem Tisch befinden oder sogar in den Bildschirm integriert sein können, und keine Head-mounted Eyetracker, die am Kopf der Testperson befestigt werden müssen. Um zu starke Kopfbewegungen zu vermeiden, wird eine Kinnstütze eingesetzt (D), die für die ProbandInnen (A) eine bequeme Durchführung gewährleistet.



Attention Maps werden genutzt, um fusionierte Fixierungen zu visualisieren. Damit werden die Regionen besonderer Aufmerksamkeit einer Website identifiziert.




Mit Scan-Pfaden werden Daten aus den berechneten Fixationen dargestellt.




Mit den Area of Interest (AOI) Darstellungen werden Fixationsdauer und Pfade auf den relevanten Objekten der Webseite untersucht.



Die ersten Fixationen der Augen auf einer Homepage finden danach am häufigsten in der linken oberen Ecke der Seite statt. Der Blick wandert dann von links nach rechts bis zur Mitte der Seite, zurück in die obere Mitte und dann vertikal in der Mitte der Seite nach unten links. Am Ende wandert der Blick unten von links nach rechts und am rechten Rand vertikal von unten nach oben. Das Blickmuster variiert abhängig von verschiedenen Bildschirm-Layouts.

Blickmessungen in Usability-Studien ermöglichen:

  • Identifikation so genannter „toter Zeiten“, in denen der Benutzer keine Aktion (Maus, Tastatur) ausführt, sondern sich mit dem Blick orientiert
  • Messen der Aufmerksamkeits-Verteilung auf bestimmte Bereiche des Bildschirms
  • (Navigation, Werbebanner etc.)
  • Messen von Blickpfaden, die sich aus der Abfolge von Fixationen und Sakkaden
  • ergeben
  • Ermitteln von Suchzeiten und Sichtbarmachen der Suchstrategie bei Problemlösungs-
  • Aufgaben
  • Ergänzen um qualitative Methoden, wie zum Beispiel Interviews
  • Minimale unerwünschte Methodeneffekte im Vergleich zum bekannten Versuchsleiter-Effekt bei Nutzerbefragungen
  • Anschauliche Belege (Blickverlaufsvideos und grafische Darstellungen) für die Präsentation der Ergebnisse

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Die hier erwähnten Fragestellungen, Untersuchungsansätze und Methoden sind nur ein Auszug aus möglichen Forschungsprojekten. Wichtig ist, über jedes Projekt zu sprechen und das Problem zu verstehen. Deshalb: Kontaktieren Sie uns! Mit unserem Forschungsnetzwerk gibt es zu jeder Problemstellung eine günstige Lösung.