Was bedeutet Usability? Usability: Kriterien und Methode Eye Tracking Methode von Usability Tests
Die Internationale Organisation für Standardisierung (ISO 9241) definiert die Usability eines Produkts als „Ausmaß, in dem es von einem bestimmten Benutzer verwendet werden kann, um bestimmte Ziele in einem bestimmten Kontext effektiv, effizient und zufriedenstellend zu erreichen.“
Der Begriff Usability kennzeichnet etwas enger gefasst die
Nutzungsqualität von Software. Unter Usability wird nicht etwa
persönliches Gefallen oder subjektives Empfinden von Websites
verstanden, sondern die Brauchbarkeit interaktiver Applikationen.
Usability meint den Gebrauchswert und die Nutzbarkeit bzw. die
Benutzbarkeit, die sich in der Angemessenheit der Form und Funktion in
Bezug auf die Zielsetzung des Produktes darstellt.
In Teil 10 der ISO 9241 werden innerhalb der sieben "Grundsätze der Dialoggestaltung" dem Begriff Usability mehr Bedeutung gegeben:
1.
Aufgabenangemessenheit
Ein Dialog ist aufgabenangemessen, wenn er den Benutzer
unterstützt, seine Arbeitsaufgabe effektiv
und effizient zu erledigen (z.B. Wenn der Benutzer Hilfe
aufruft, zeigt das
Dialogsystem Informationen zur gegenwärtigen Aufgabe
an).
2.
Selbstbeschreibungsfähigkeit
Ein Dialog ist selbstbeschreibungsfähig, wenn jeder einzelne
Dialogschritt durch Rückmeldung des Dialogsystems
unmittelbar verständlich ist oder dem Benutzer auf Anfrage
erklärt wird (z.B. nach jeder Handlung des Benutzers sollte
das Dialogsystem dort, wo es zweckmäßig ist, eine
Rückmeldung geben).
3. Steuerbarkeit
Ein Dialog ist steuerbar, wenn der Benutzer in der Lage ist, den
Dialogablauf zu starten sowie seine Richtung und Geschwindigkeit zu
beeinflussen, bis das Ziel erreicht ist (Die Geschwindigkeit des
Dialogs sollte nicht vom Dialogsystem
vorgeschrieben werden, sie sollte immer unter Kontrolle des Benutzers
stehen entsprechend den Belangen und Merkmalen des Benutzers).
4.
Erwartungskonformität
Ein Dialog ist erwartungskonform, wenn er konsistent ist und den
Merkmalen des Benutzers entspricht,
z.B. den Kenntnissen aus dem Arbeitsgebiet, der Ausbildung und der
Erfahrung des Benutzers sowie den
allgemein anerkannten Konventionen (z.B. der Dialog wird stets
durch das Drücken derselben Taste beendet).
5. Fehlertoleranz
Ein Dialog ist fehlertolerant, wenn das beabsichtigte Arbeitsergebnis
trotz erkennbar fehlerhafter Eingaben entweder mit keinem oder mit
minimalem Korrekturaufwand durch den Benutzer erreicht werden kann
(z.B. das Dialogsystem prüft
die Eingaben auf Ziffern, falls nur Ziffern erlaubt sind)
6.
Individualisierbarkeit
Ein Dialog ist individualisierbar, wenn das Dialogsystem Anpassungen an
die Erfordernisse der Arbeitsaufgabe, individuelle Vorlieben des
Benutzers und Benutzerfähigkeiten
zuläßt (z.B. der Benutzer kann die
Darstellung und/ oder das Format von Ausgaben entsprechend
seinen Vorlieben ändern).
7.
Lernförderlichkeit
Ein Dialog ist lernförderlich, wenn er dem Benutzer beim
Erlernen des Dialogsystems unterstützt und anleitet (z.B.
Kurzwahltastenkombinationen verwenden soweit möglich den
ersten Buchstaben des betreffenden Menübegriffs, und dies ist
im Menü deutlich dargestellt).
Usability: Kriterien und Methode Was bedeutet Usability? Eye Tracking Methode von Usability Tests
Methoden zur Untersuchung der Usability und Erhebung von Metriken sind v.a.:
- Befragungen
- Beobachtungen
- Experimente
- Attention Tracking
Eye Tracking Methode von Usability Tests Was bedeutet Usability? Usability: Kriterien und Methode
Attention Maps werden genutzt, um Fixierungen zu visualisieren. Damit werden die Regionen besonderer Aufmerksamkeit identifiziert.
Mit den Area of Interest (AOI) Darstellungen werden Fixationsdauer und Pfade auf den relevanten Objekten der Webseite untersucht.
Die ersten Fixationen der Augen auf einer Homepage finden danach am häufigsten in der linken oberen Ecke der Seite statt. Der Blick wandert dann von links nach rechts bis zur Mitte der Seite, zurück in die obere Mitte und dann vertikal in der Mitte der Seite nach unten links. Am Ende wandert der Blick unten von links nach rechts und am rechten Rand vertikal von unten nach oben. Das Blickmuster variiert abhängig von verschiedenen Bildschirm-Layouts.
Blickmessungen in Usability-Studien ermöglichen:
- Identifikation so genannter „toter Zeiten“, in denen der Benutzer keine Aktion (Maus, Tastatur) ausführt, sondern sich mit dem Blick orientiert
- Messen der Aufmerksamkeits-Verteilung auf bestimmte Bereiche des Bildschirms
- (Navigation, Werbebanner etc.)
- Messen von Blickpfaden, die sich aus der Abfolge von Fixationen und Sakkaden
- ergeben
- Ermitteln von Suchzeiten und Sichtbarmachen der Suchstrategie bei Problemlösungs-
- Aufgaben
- Ergänzen um qualitative Methoden, wie zum Beispiel Interviews
- Minimale unerwünschte Methodeneffekte im Vergleich zum bekannten Versuchsleiter-Effekt bei Nutzerbefragungen
- Anschauliche Belege (Blickverlaufsvideos und grafische Darstellungen) für die Präsentation der Ergebnisse
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